{"id":4414,"date":"2021-12-13T15:20:30","date_gmt":"2021-12-13T18:20:30","guid":{"rendered":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/?p=4414"},"modified":"2021-12-13T15:20:30","modified_gmt":"2021-12-13T18:20:30","slug":"oralidad-y-videojuegos-la-importancia-de-la-voz-en-la-narrativa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/?p=4414","title":{"rendered":"Oralidad y videojuegos: la importancia de la voz en la narrativa"},"content":{"rendered":"<p><em>Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento con mayor masividad del mundo. Su popularidad ha ido aumentado al ritmo en que los avances tecnol\u00f3gicos lo hicieron posible, a tal punto que sus componentes comenzaron a ser redefinidos y revalorizados.<\/em><\/p>\n<h2><strong>Audio, voces y limitaciones<\/strong><\/h2>\n<p>Pocas veces nos detenemos a analizar la importancia de la voz en un relato o en una narrativa, pues en palabras de Walter Ong: \u2018<em>\u2019El an\u00e1lisis cient\u00edfico de la literatura y la ling\u00fc\u00edstica rehuy\u00f3 del estudio de la oralidad. Existe hace tiempo una afinidad por el estudio y el texto escrito. Incluso, se ha concebido a las creaciones orales como variantes de las producciones escritas<\/em>\u2019\u2019, por lo que la capacidad de la voz para marcar tiempos, hacer \u00e9nfasis, denotar ciertas emociones, ha sido parcialmente relegada a estudios acad\u00e9micos. Sin embargo, por fuera del habla cotidiana, experimentamos obras art\u00edsticas y literarias de una manera potencialmente superior cuando la oralidad es dise\u00f1ada estrat\u00e9gicamente en funci\u00f3n de los objetivos que se plantean esas mismas obras. Ya sea en radioteatro, audiolibros, relatos period\u00edsticos, podemos dar cuenta de estas cuestiones, \u00bfo el gol de Maradona a los ingleses en el 86\u2019 tendr\u00eda la misma fuerza si el relato de V\u00edctor Hugo Morales hubiese sido transmitido por escrito?<\/p>\n<p>Resulta interesante entonces, analizar c\u00f3mo las voces se incorporan a las narrativas de los videojuegos en virtud de estar correspondidas a la variable tecnol\u00f3gica que incluye este tipo de obras. El hecho de que la distinci\u00f3n del videojuego como medio sea la interacci\u00f3n irrepetible del usuario hace que los desarrolladores intenten incorporar voces a sus obras, pues como dijimos, la experiencia es totalmente distinta.<\/p>\n<p>Tecnol\u00f3gicamente no resultaba dif\u00edcil incorporar voces en formato MP3 en Compact Discs, sin embargo, los desarrolladores no esperaron pacientemente a que la tecnolog\u00eda les facilite sus posibilidades, ya en la Nintendo Entertainment System, era posible escuchar voces humanas.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Digitized Speech in NES Games - NintendoComplete\" width=\"800\" height=\"600\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cpd87e2PJnE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>La primera consola de la empresa japonesa Nintendo emit\u00eda sonido mediante un chip llamado Ricoh RP2A03, a trav\u00e9s de cinco canales de audio, dos serv\u00edan para generar ondas de sonido cuadradas, un tercero generaba ondas de sonido triangulares, el cuarto serv\u00eda para crear ruido y el quinto, llamado Delta Pulse-code Modulation (DPCM), era un <em>peque\u00f1o sampler\u00a0<\/em>que permit\u00eda sonidos m\u00e1s parecidos a la realidad mediante muestras (o <em>samples)<\/em> de baja calidad, pero que tampoco permit\u00eda una gran versatilidad. Viendo estas limitaciones, sorprende incluso al d\u00eda de hoy, el desempe\u00f1o de los t\u00e9cnicos de sonido a la hora de trabajar.<\/p>\n<p>Para 1992, Sega present\u00f3 su Mega-CD, la primera consola en utilizar CD-ROM lo que signific\u00f3 que las posibilidades de audio dieron un salto exponencial.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h2><strong>C\u00f3mo &#8216;Hellblade: Senua\u2019s Sacrifice&#8217; reinvent\u00f3 el uso de la voz<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4479\" src=\"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/wp-content\/uploads\/Hellblade_-Senuas-Sacrifice-2021-08-04-01-00-58-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Dando un importante salto en el tiempo, en el a\u00f1o 2017, la desarrolladora Ninja Theory sac\u00f3 al mercado <a href=\"https:\/\/www.eurogamer.es\/articles\/hellblade-senuas-sacrifice-analisis\">Hellblade: Senua\u2019s Sacrifice<\/a>, una propuesta que redefini\u00f3 la valoraci\u00f3n del audio (principalmente de las voces) en los videojuegos.<\/p>\n<p>Al jugar a Hellblade, encarnamos a Senua, una joven guerrera celta que emprende un viaje en el mundo n\u00f3rdico en busca de la entrada a Helheim, con el fin de recuperar el alma de Dillom, su esposo fallecido. A su vez, Senua padece psicosis fruto de experiencias traum\u00e1ticas que sufri\u00f3 a lo largo de su vida. El objetivo de los desarrolladores fue mostrar la aventura de la protagonista Senua desde sus representaciones sobre c\u00f3mo percibe el mundo, estableciendo su enfermedad mental como n\u00facleo del relato.<\/p>\n<p>A lo largo de la aventura, Senua escucha voces que por momentos la gu\u00edan y cuestionan, hasta incluso la atormentan.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Hellblade: El Sacrificio de Senua - Trailer [Subt\u00edtulos ES]\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/doCUTqLPXIA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Ya ni bien comenzado el juego, se nos recomienda utilizar auriculares para una experiencia inmersiva, pues el uso del sonido est\u00e9reo es clave para experimentar el dinamismo del sonido, las voces se sienten a la derecha, a la izquierda e incluso atr\u00e1s del jugador.<\/p>\n<p>La voz constituye un elemento clave para el desarrollo en la narrativa de Hellblade, al punto que la variaci\u00f3n de la misma hace que el usuario experimente de una manera multidimensional la psicosis que vive la protagonista.<\/p>\n<p>El impacto de Hellblade llev\u00f3 a que en el a\u00f1o de su salida, los <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Game_Awards_2017\">Game Awards<\/a> llegaran a incluir una nueva categor\u00eda denominada \u2018\u2019Mejor dise\u00f1o de audio\u2019\u2019, la cual fue obviamente ganada por quienes inventaron dicho juego. Esto nos permite reflexionar sobre la idea de que implementar recursos preexistentes de formas novedosas e incorporarlos a dimensiones narrativas ayuda a repensar y redefinir los l\u00edmites emp\u00edricos que tiene la interacci\u00f3n en los videojuegos.<\/p>\n<h2><strong>El poder de las voces que nos componen. Disco Elysium The Final Cut<\/strong><\/h2>\n<p>En octubre de 2019, un desconocido estudio llamado Studio Za\/Um compuesto de artistas y escritores estonios radicados en Londres lanzaba Disco Elysium, un <a href=\"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/videojuegos-una-nueva-forma-de-socializacion\/\">RPG estilo <em>Dungeons &amp; Dragons<\/em><\/a> que se destaca por la calidad de su guion, en el cual se puede percibir un gran nivel de contenidos de autores como Karl Marx, Max Webber, Antonio Gramci o Sigmund Freud.<\/p>\n<p>El juego comienza con el protagonista despertando en un hotel en estado amn\u00e9sico, no recuerda qui\u00e9n es, ni a qu\u00e9 se dedica o qu\u00e9 hizo la noche anterior. Tras unos pocos segundos de juego, Disco Elysium muestra una de sus aristas m\u00e1s interesantes, las habilidades del protagonista se dividen en categor\u00edas maqu\u00ednicas del cuerpo, el intelecto, la psique, la constituci\u00f3n y la motricidad se subdividen a su vez en cinco categor\u00edas que en su conjunto constituyen a las personas. Y la caracter\u00edstica inusual de Disco Elysium es que todas estas categor\u00edas est\u00e1n personificadas estableciendo di\u00e1logos introspectivos con el protagonista en cada momento, reaccionando a cada evento o particularidad.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4480\" src=\"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/wp-content\/uploads\/disco-1024x537.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"537\" \/><\/p>\n<p>En la versi\u00f3n inicial del juego, la gran mayor\u00eda de las conversaciones eran \u00fanicamente de car\u00e1cter escrito, haciendo que la mayor parte del tiempo el usuario se limitara a largas sesiones de lectura.<\/p>\n<p>No obstante, tras el \u00e9xito comercial del juego, Studio Za\/Um se dio cuenta que a su narrativa le faltaba el componente oral para que la experiencia sea m\u00e1s satisfactoria y envolvente, por lo que en marzo de 2021 el juego <a href=\"https:\/\/www.eurogamer.es\/articles\/disco-elysium-final-cut-analisis\">fue relanzado como Disco Elysium: The Final Cut<\/a><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Disco Elysium: Final Cut Trailer | Game Awards 2020\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/YV2lp6p_gXw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Esta nueva versi\u00f3n incorpora un cuidado trabajo de actuaci\u00f3n de la voz, lo que signific\u00f3 no solo una superadora relaci\u00f3n entre la narrativa y las mec\u00e1nicas del juego, sino que cambi\u00f3 la experiencia por completo. Tal como dice Walter Ong: \u2018<em>\u2019El habla es inseparable de nuestra conciencia<\/em>\u2019\u2019, la expresi\u00f3n perfecta de c\u00f3mo el jugador en tanto protagonista experimenta con mayor agudeza el recorrido psicol\u00f3gico propuesto. Al d\u00eda de hoy, Disco Elysium: The Final Cut es el <a href=\"https:\/\/www.metacritic.com\/browse\/games\/score\/metascore\/year\/all\/filtered\">videojuego mejor valorado de todo el 2021<\/a> por el sitio recopilador de cr\u00edticas Metacritic.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><em>Por Laura Carmona y Tom\u00e1s Stummvoll, estudiantes del Seminario de Ciberculturas, ciclo 2021.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento con mayor masividad del mundo. Su popularidad ha aumentado al mismo ritmo que los avances tecnol\u00f3gicos les fueron dando posibilidades, a tal punto que los componentes que los estructuran comenzaron a ser redefinidos y revalorizados. <\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":4481,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[3,9],"tags":[72,371,501],"class_list":["post-4414","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comunicacion-y-sociedad","category-edicion-no-29","tag-audio","tag-oralidad","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4414","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=4414"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4414\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=4414"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=4414"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/mediosyenteros.unr.edu.ar\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=4414"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}