El presente artículo consiste en el análisis de la propuesta del Museo Provincial Dr. Ángel Gallardo de la ciudad de Rosario, a partir de repensar cuáles son sus modos de generar aprendizajes con tecnologías analógicas y digitales.
Historia del museo
El Museo nace el 23 de agosto de 1945, cuando el Consejo General de Educación de la Provincia de Santa Fe resuelve su instauración con el nombre Dr. Ángel Gallardo, en homenaje a un ilustre naturalista y hombre de ciencia argentino. Su objetivo ha sido desde entonces transmitir la trascendencia y complejidad de la vida en todas sus manifestaciones. Zoología, botánica, mineralogía, paleontología y antropología fueron los temas centrales de sus salas.
El 1º de julio de 2003, un incendio lo destruyó casi en su totalidad y fue cerrado al público. Luego de tres años dedicados exclusivamente para su recuperación, a fines de junio de 2006 volvió a inaugurarse en su actual espacio, San Lorenzo 1951, dando inicio a una nueva etapa de crecimiento y desarrollo.
“En ese primer momento lo que hicimos fue adherir a una teoría museológica que se llama museología de la idea. Tiene que ver con la construcción de relatos a partir de objetos. Queríamos ver un museo que tenía que ver con un criterio positivista de extinción, esto de ordenar las cosas, solo para eso, para ordenar las cosas y mostrarlas sin ningún relato que sustente esa extinción; esto no está ni bien ni mal, pongamos un momento histórico y una teoría”, explicó Sebastián Bosch, coordinador del proyecto. A su vez, en 2015 comenzó un proceso de transformación integral del museo que confluyó en una nueva propuesta museológica centrada en cada visitante como protagonista.
Luego de tener sus puertas cerradas al público para llevar adelante la propuesta museográfica, en abril de 2016 vuelve a abrir para seguir construyendo conocimientos y experiencias en conjunto con quienes lo visitan. Sebastián describió: “Además de trabajar con esta museología de la idea, se empiezan a incorporar otras teorías museológicas como la museología crítica, que deviene de la teoría crítica que tiene que ver con que los relatos están contextualizados social, política y económicamente, y también otra teoría que es la teoría del museo 2.0, esto de que la construcción de narrativa dentro del museo es también por parte del público”.
La transformación
El museo apuesta a la incorporación de dispositivos lúdicos y sensoriales, tanto analógicos como digitales, para la experimentación. Se implementaron no solo cambios en su estructura, sino también en su metodología y paradigma. Este paso del museo como propagador de saberes se convierte ahora en un lugar donde se ve al público como protagonista permitiéndole decidir sobre qué abrir, qué tocar, qué escribir y con qué jugar, donde cada una de esas alternativas le irá ofreciendo otras porque se espera de quien visita que logre construir los contenidos.
Lejos está de aquel museo colmado de animales disecados, esqueletos, tipos de insectos, etc. Se realizan exposiciones y, a partir de allí, se despliegan distintas propuestas, donde el enfoque está puesto en aquello que cada visitante pueda construir a partir de recorrer el edificio. En relación a esto, el director compartió una experiencia en la que se solicitó un mapa para poder recorrer, y la respuesta del personal del museo fue que se dibuje en un papel el camino que quisiera tomar. Nos parece interesante resaltarlo para que se pueda visibilizar el modo de construir de manera colectiva todo lo que allí puedan obtener.
A lo largo del siglo XX, las técnicas de exposición fueron incorporando los avances de la comunicación, hasta llegar a la actualidad, en que los museos pueden considerarse multimediáticos. A partir de los años 70’ surgen corrientes teóricas que buscan un giro en la relación del museo con la sociedad, tal es el ejemplo de la propuesta del movimiento a favor del museo integrador, que buscaba ampliar sus funciones, entre ellas la educativa y la comunicativa. Otro caso es la propuesta de la nueva museología, a la que el teórico inglés Peter Vergo (1989) definió como un estado de insatisfacción generalizada con la vieja museología, tanto dentro como fuera del ámbito profesional, por lo que se apunta a un museo más protagonista y ligado a la vida social, económica y política de los pueblos.
A la par de las transformaciones desde lo teórico-epistemológico que los museos han experimentado, junto con la incorporación de tecnologías de la información y la comunicación, es que surge la necesidad de hablar de Museos 2.0.
La sociedad 2.0 hace referencia a las enormes transformaciones sociales que están teniendo lugar en la sociedad actual y que encuentran su origen, principalmente, en el cambio tecnológico. Su surgimiento se asocia con la aparición de la sociedad del conocimiento, cuya materialización tiene lugar en el siglo XX. Los avances en las tecnologías de la información y la comunicación facilitaron la amplia producción de significados socialmente construidos. Es también consecuencia del surgimiento de la Web 2.0, concepto que Dale Dougherty acuñó en 2004 haciendo referencia al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.
Frente al modelo ampliamente establecido de difusión unidireccional, surge un nuevo concepto de difusión multidireccional donde emergen nociones asociadas a fomentar la conversación, la hipertextualidad, el intercambio de opiniones y enlaces, la comunicación participativa. Es por ello que la propuesta de aprendizaje invisible realizada por Cristóbal Cobo y John Moravec (2003) nos resulta interesante, teniendo en cuenta que “aborda la tecnología como una herramienta pragmática, con un uso intencionado y cuyo objeto es mejorar la experiencia humana en sí. Pero no se trata sólo de incorporar las TIC para mejorar el aprendizaje. Más bien, el interés está en analizar el propósito para el cual las TIC están siendo usadas y, más importante aún, en reflexionar en qué contextos nos sirven.»
La perspectiva de la museología crítica supone interpretar las construcciones sociales y los modos en que las culturas son definidas. Repensar el rol social del museo y la cultura implica entenderlos como espacios en los cuales puede emerger el cambio social mediante la creación de una conciencia social acerca de la situación histórica de la comunidad en la que están integrados. Siguiendo esta línea de pensamiento, nos interesa destacar lo que sostienen Navarro Rojas y Tsagaraki (2003) cuando afirman que los museos han de convertirse en espacios para la acción comunicativa, donde cada visitante se confronte con los dilemas de la sociedad contemporánea a través de los ojos de la historia y la memoria crítica y con una perspectiva ética. Un ejemplo de esto podemos verlo en la planta baja del museo, en la cual hay un espacio para abordar el tema de la dictadura militar del ‘76, como así también se presentan intervenciones en relación a la perspectiva de género denominadas efecto mariposa. En consecuencia, los museos deben ser instrumentos de cambio que promuevan la participación social y política de la comunidad.
Nos permitimos pensar la propuesta del museo desde el planteo del reconocido sociólogo, economista y profesor universitario, Manuel Castells (1997) cuando plantea que es necesario situar contextualmente la transformación del museo que va de la mano de la transformación de una sociedad. “Con la transición de la era de la comunicación de masas a la sociedad de la información y del conocimiento, se asiste al advenimiento de un nuevo tipo de comunicación, que ya no se basa en la difusión masiva de información a un público indiferenciado, sino que está organizada en redes unidas entre sí. Este nuevo modelo ha transformado cualitativamente las prácticas comunicativas e informativas cotidianas en el ámbito comercial, financiero, profesional, educativo, recreativo e interpersonal” (Mancini, 2013) de modo que los museos también se han visto influenciados por estos nuevos rasgos que definen lo que Castells denomina sociedad red.
En el museo Gallardo la idea que proponen es la interacción con las tecnologías para construir conocimiento conjunto. Este corrimiento en la concepción del museo, nos lleva a pensar que “las tecnologías de la comunicación pueden ser pensadas a partir de su fuerza organizadora de ambientes culturales, no solo como mediadoras, sino como configuradoras de habilidades cognitivas, es decir como una manera particular de organizar el conocimiento” (Baggiolini, 2010).
Partimos de la idea de que las tecnologías de comunicación dominantes en cada época impactan de manera significativa en la práctica educativa y, fundamentalmente, en la reflexión pedagógica y en el modo de incluirlas en la transposición didáctica que se articula en momentos de cambio. Pensamos al museo como un espacio de aprendizaje en el que se invita a cada visitante a dejar de admirar los elementos, a mirar, para dar paso a intervenir participativamente en el proceso. Esta nueva propuesta posibilita el acceso no solo a las piezas físicas que se ofrecen, sino a lograr productos de la creación humana que tienen que ver con los saberes compartidos. “La asociación entre la mente y las tecnologías, entendida como una colaboración intelectual, supone considerar la capacidad de cada persona potenciada” (Baggiolini, 2010).
En el museo Gallardo está la posibilidad de acceder a un nuevo tipo de experiencia educativa que acerca los conocimientos a cada visitante, pero que espera de su compromiso activo para poder desarrollar lo que tiene para ofrecerle. En él logran ponerse las tecnologías al servicio del conocimiento.Es un espacio donde la participación es primordial, la interacción entre el público y las tecnologías tanto analógicas como digitales requieren de visitantes con plena participación para la construcción de ese conocimiento compartido.
En nuestro paso por el lugar observamos que si no era con sus pares del colegio o docentes, quienes visitaban el museo compartían las experiencias en conjunto con sus parientes y, hasta en ocasiones puntuales, con otras personas asistentes. En una de las instalaciones, para interactuar con la pantalla gigante, dos personas deben colocarse en distintas posiciones identificadas por cruces en el piso; según la posición que adopten se activará la proyección de un relato relacionado con la antropología. Es importante destacar que no está señalizado por qué cruces comenzar. Por lo tanto, la experiencia es constantemente negociada a través de la interacción social. Allí se da el paso de la pasividad de quien asiste al museo, a la necesidad de comprometerse con las actividades a realizar, las cuales invitan a trabajar de modo conjunto, obteniendo como resultado una mayor internalización de lo aprendido.
Hemos visto que para los públicos de edad escolar, donde el contacto con los dispositivos tecnológicos está tan arraigado, y presentan una amplia predisposición al juego, la nueva propuesta museológica es mejor recibida. Tal vez, el mayor inconveniente se les presenta a visitantes de otras generaciones que han experimentado el museo desde una perspectiva más clásica, por lo cual generan una resistencia a esta nueva propuesta de incorporar las TIC.
Nos interesa destacar el modo de construcción de conocimiento que implementa el museo. Para ello, retomamos los aportes de Baggiolini, “el juego permite experimentar diversos caminos para resolver problemas.” Una de las fortalezas de la implementación de las tecnologías tanto analógicas como digitales es la de poder experimentarlas manteniendo la motivación. Las múltiples herramientas invitan a escapar de los límites establecidos por las instituciones educativas formales, ofreciendo una diversidad de propuestas para acercarse a las muestras y participar de manera colectiva través del juego.
En la actividad conjunta identificamos la característica 2.0 que mencionábamos al principio, y que ha ganado terreno en nuestra sociedad de la información y el conocimiento. El juego, la tecnología, la información, el conocimiento o cada visitante en su rol, no son más que experiencias aisladas si no se logra su integración ofreciendo oportunidades de aprendizaje.
Vemos en las tecnologías el poder dinamizador de las establecidas instituciones cartesianas, buscando una construcción del conocimiento participativa y didáctica. Mantener motivados a quienes asisten al museo, construyendo conocimiento dentro de un mundo donde el meta-medio conocido como Internet pone a nuestro alcance una amplísima cantidad de información, es uno de los grandes desafíos de los museos, en este caso, y de las instituciones educativas en general.
En la medida en que su propuesta se vaya afianzando, estableciéndose como un modo legítimo de experimentar la actividad museística, creemos que servirá de ejemplo para que otros museos de nuestra ciudad lo incorporen.
Por Victoria Angelomé, estudiante de Producción y Evaluación de Material Multimedia Educativo del Profesorado de Comunicación Educativa, ciclo 2019.
Bibliografía
Baggiolini, L. (2010) “Tecnologías, conocimiento y dispositivos pedagógicos”. Anuario Dto. de Cs de la Comunicación, Vol. 3, UNR.
Castells, M. (1997) “La Era de la información. Economía, Sociedad y Cultura. La sociedad red”. Madrid: Alianza Editorial.
Cobo C. y Moravec, J. (2011) “Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación”. Collección Transmedia XXI. Barcelona: Ediciones de la Universidad de Barcelona.
Mancini, F. (2013) Hacia una museología participativa: Análisis de experiencias participativas
Navarro, Ó., & Tsagaraki, C. (2009) Museos en la crisis: una visión desde la museología crítica. Revista de la Subdirección General de Museos Estatales, 5-6.