Autores: Silvana Comba, Edgardo Toledo, María Inés Carreras, Luciano Duyos
Resumen.
Esta investigación busca comprender las prácticas de consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios. Usamos el término nuevos medios o medios sociales para referirnos a una particular ecología de medios donde los más tradicionales como los libros, la televisión y la radio convergen en la web, específicamente en los espacios que promueven la comunicación –redes sociales, blogs y microblogs- y, a la vez, la creación y distribución de contenidos creados por los propios usuarios. Incluimos también una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.).
Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas o editores culturales Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo – amateurización masiva en términos de Shirky- y a veces conduce a imprecisiones en la interpretación de los actuales modos de comunicación y producción de contenidos. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2010) y los mass-media se mezclen. Emergen, de este modo, nuevos tipos de contenidos/relaciones como el remix, el mashup, los funsubs, el arte open source, el crowdfunding, lo transmediático. Y novedosas formas de gestión como la gestión cultural independiente, la co-creación, el Do it Yourself (DIY) o hágalo usted mismo, el autodidactismo, el prosumer.
Los nuevos consumos y producciones tienen como soporte privilegiado a las diferentes pantallas, particularmente aquéllas que se encuentran en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes y que creemos necesario indagar. Ya que como plantea Roger Silverstone la “pantalla es, y lo será de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural.(…) debemos pensarla no sólo como un objeto material, o un producto de la tecnología o un marco, sino como un objeto social y simbólico”. Para eso, desde una perspectiva ciberarqueológica -netnografía- estamos observando los nuevos medios donde los jóvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan.
Palabras claves: comunicación – nuevos medios – jóvenes – contenidos – pantallas
Introducción
Este trabajo es un avance de la investigación en la que estamos trabajando actualmente donde buscamos describir y comprender las prácticas de consumo y producción cultural cotidianas que los jóvenes realizan en los nuevos medios, centrándonos en sus actividades sociales y de entretenimiento. (1)
Usamos el término nuevos medios para referirnos a una particular ecología de medios donde los más tradicionales como los libros, la televisión y la radio convergen en la web, específicamente en los espacios que promueven la comunicación –redes sociales, blogs y microblogs. Incluimos también una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.). También se hace referencia a los nuevos medios como medios sociales, es decir, un grupo de aplicaciones basadas en la web 2.0 que permiten la creación y distribución de contenidos creados por los propios usuarios. Es precisamente el tema de los nuevos contenidos relacionales creados por los jóvenes, sus lógicas de producción indisolublemente ligadas a prácticas de comunicación y su soporte privilegiado, las diferentes pantallas, lo que abordaremos en esta presentación.
Por otro lado, es necesario aclarar que concebimos a los jóvenes como audiencias/usuarios socialmente construidos. (Ellen Rose, 2003). Cuando hablamos de jóvenes incluimos a aquéllos que están terminando el nivel secundario y los que están transitando sus estudios universitarios en la ciudad de Rosario. La selección de este universo responde a que las prácticas de consumo y producción cultural en los nuevos medios -prácticas transmediales- actualmente se sitúan en las actividades sociales y de entretenimiento de los jóvenes con mayor preeminencia que en otras edades.
Like us: los contenidos del nuevo ambiente
Para comenzar a hablar de contenidos en las redes sociales nos parece fundamental, previamente, hacer una contextualización de lo que las redes, a partir de su arquitectura, permiten realizar. Para esto, hay que tener en cuenta que las redes sociales se inscriben dentro de lo que se conoce como nuevos medios o medios sociales. La comprensión popular, dice Lev Manovich:
“los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitos web y los libros electrónicos, se consideran nuevos medios… y representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados, como son las tecnologías informáticas y mediáticas.” (2006, p. 63)
Y al igual que la imprenta y la fotografía, que en otras épocas tuvieron un impacto revolucionario en el desarrollo de la sociedad y la cultura, según este autor hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas nuevas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.
Se pasó primero, tal como lo plantean Pisani y Piotet (2009), por una primera generación de sitios estáticos, donde el contenido estaba a cargo del administrador, a una segunda generación dinámica, más rica y rápida donde el contenido cambiaba de forma automática. Y ahora ha aparecido una tercera generación, las redes sociales como Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, que no son sólo destinos sino también plataformas que proponen al mismo tiempo los datos (videos, fotos, textos, noticias) y los servicios necesarios para hacer funcionar este nuevo ecosistema.
Como ya se viene hablando hace un tiempo, los usuarios se han convertido en el eje del proceso. Gracias a los desarrollos de la técnica, ahora no es necesario saber programación para estar en la web, ni para redactar un texto con formato, o subir imágenes, así como tampoco para compartirlo con quien lo deseemos.
En este sentido, diversos autores comienzan a hablar del concepto de prosumidores. Un término que no es nuevo, ya que fue acuñado por Alvin Toffler en 1980, y se refiere a una combinación entre productores y consumidores, pero resulta primordial retomarlo. En la investigación The Coming of Age of the Prosumer, George Ritzer, Paul Dean and Nathan Jurgenson (2012) plantean que siempre existió el prosumo pero varios cambios sociales, entre ellos, el advenimiento de internet y los medios sociales, expandieron esta práctica. Los seres humanos son, por naturaleza, prosumidores y la existencia de grandes grupos de productores y consumidores, como entidades separadas, es una anomalía histórica. La separación está limitada a circunstancias históricas específicas. A fines del siglo XX el consumo se había vuelto prominente, incluso, dominante. Algunos sociólogos como Baudrillard, Bell, entre otros, se focalizaron en el consumo material y simbólico. Pero hay una tendencia a ignorar el hecho de que la producción siempre incluye al consumo y viceversa, independientemente de cuál sea más prominente en determinados momentos de la historia.
Los investigadores, además de realizar un recorrido histórico del prosumo, dan cuenta de por qué utilizarlo para describir a los usuarios de la web 2.0. Así, definen a la web 2.0 como una web social con sitios como Facebook, Twitter, blogs, que a su vez permiten distribuir contenidos de sitios como flicker y youtube, donde los usuarios no sólo consumen, sino también producen contenidos. Y brindan un ejemplo:
“Este punto queda demostrado cuando en conferencias y eventos que ocurren en el espacio físico se habilita un canal de twitter. En estos eventos, hay oradores que producen conversaciones y hay un público consumidor (en este caso, escuchan) en el sentido tradicional. El público simultáneamente realiza un comportamiento productivo, como por ejemplo tomar notas de las conversaciones (lo que refleja una vez más el hecho de que los consumidores son siempre también los productores). Sin embargo, hoy en día, muchos miembros de la audiencia ya no simplemente consumen la conversación o producen notas de la manera tradicional, sino también producen mensajes casi simultáneos en Twitter. En muchos sentidos, lo que el público produce en forma de tweets es más importante que la charla que se consume mientras los tweets aparecen al instante en la web. Allí, los miembros de una audiencia global, potencialmente mucho más grande que la física en la conferencia, no sólo consumen los tweets, sino que producen sus propios tweets en respuesta. La tecnología ha promovido y puesto de relieve esta realidad de diversas formas, mostrándonos que la audiencia de la conferencia no la constituyen sólo los consumidores (de las conversaciones) o productores (de los tweets), sino prosumidores que simultáneamente consumen las lecturas y producen sus propios contenidos digitales”. (George Ritzer et.al., 2012)
En la misma línea, Mariana Fossatti y Jorge Gemetto (2012), describen este fenómeno explicando que al estar más disponibles los medios de producción y distribución cultural, las fronteras entre creadores y audiencias están menos delineadas, dando lugar a la noción de prosumidor. “La cultura del intercambio entre pares horizontaliza la producción cultural y vemos emerger comunidades creativas en internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura”. (2012, p. 25)
No obstante, se encuentran opiniones divergentes sobre hasta qué punto esa participación de los usuarios es tan intensiva. Teorías como la de Jackob Nielsen del 90-9-1 argumentan una desigualdad de participación. Según esta teoría el 90% de los usuarios son mirones (es decir, leen u observan, pero no contribuyen), el 9% de los usuarios contribuye de vez en cuando, y sólo el 1% de los usuarios participan mucho. Cabe aclarar que este análisis es previo al uso intensivo de las redes sociales y se refiere principalmente a la participación en los blogs a través de posteos o comentarios.
En un punto intermedio, Igarza dice:
“La participación que está teniendo el usuario en Internet deja entrever el perfil de un consumidor que alterna con más facilidad que antes entre el rol pasivo y un rol más activo como productor, como fuente de información. El usuario promedio no está tan cerca de ese prosumidor sobre el que tanto se ha especulado. Sin embargo, es evidente que es mas cooperante y que interviene en el intercambio con más facilidad que antes.” (2010, p. 64)
Piscitelli, en un artículo del portal educ.ar, planteaba que: “Para la mayoría de la gente el consumo de medios es tan sólo leer, hojear, alguna vez marcar o señalar, y a otra cosa… La mayoría de la gente no quiere opinar, no quiere escribir, no quiere publicar y probablemente tampoco quiera pensar, salvo en casos acotados, y les deja el trabajo a los otros.” (2006)
No obstante, prosigue, “hay maravillas como Digg (un sistema de calificación del valor de la información mediante votación democrática) o del.icio.us (el primero y más exitoso ejemplo de social bookmarking, o sistema para compartir favoritos) que exigen poco del usuario pero le dan mucho” (2006). Si bien mientras escribía esto el uso de Facebook y Twitter casi no existía en nuestro país (2), se acerca a lo que hoy sucede con el sistema de pulgares en Facebook con el me gusta, o el retweet en Twitter, que requieren poco y otorgan mucho. Ya que sólo implican un clic, pero pueden ser sinónimo de adhesión, de rechazo y pueden generar la respuesta de otros usuarios constituyendo conexiones en una enorme red significativa. Incluso, tal como lo postula Germán Villarreal (2010), podemos pensar que este conjunto de acciones son la textura y la piel de la web 2.0.
“En el mundo de las redes sociales, hasta las más simples acciones como invitar, aceptar como amigo, seguir, dejar de seguir, o sea el simple hecho de establecer o suspender conexiones entre usuarios, contribuyen a la construcción del grafo social que es el sustrato significativo de toda la comunidad y del medio en sí.”
El término grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad están conectados entre sí a través de relaciones interpersonales que pueden ser explícitas o implícitas. Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa, ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas de esas relaciones se hagan explícitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes.
Estos nuevos contenidos –votar, seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en inglés ‘like us’, retuitear, etc.- se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad.
Sherry Turkle (2007) nos brinda un análisis basado en la psicología con respecto a los motivos que promueven la producción de estos nuevos contenidos por parte de los jóvenes. Habla de un nuevo estado del ser, un ser amarrado. Las tecnologías que nos sujetan/amarran son tecnologías íntimas –por ejemplo, los celulares y las redes sociales- y se convierten en un medio para recibir una validación, una especie de check in. Cuando pensamos o sentimos algo, uno puede o necesita validarlo a través de la diseminación del nuevo tipo de contenidos emocionales en diferentes redes. “La validación (de un sentimiento que ya se tuvo) y la habilitación (de un sentimiento que no puede sentirse sin esa validación externa) se están convirtiendo en lugares comunes…” (Turkle, 2007, p. 17) La conexión íntima con nuestros dispositivos nos proporciona una especie de GPS social y emocional para los seres sujetados, como lo describe metafóricamente Turkle. Esto es observable en los jóvenes, que buscan reforzar los lazos con sus grupos de pertenencia.
“Estamos amarrados a nuestros dispositivos de comunicación ‘always-on/always-on-us’ (3) y las personas y los objetos a los que recurrimos a través de esos dispositivos: personas, páginas web, correos de voz, juegos, inteligencia artificial… El ser, ahora adherido a sus dispositivos, ocupa un espacio liminal entre lo real/físico y su vida en la pantalla. El ser participa en ambos dominios al mismo tiempo. (Turkle, 2007, p.17)
Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas o editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretación de las actuales formas de comunicación, consumo y producción cultural. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. Muchas veces, el contenido generado por usuarios no está destinado para un consumo general, para el broadcasting, del mismo modo que una llamada telefónica a un familiar no se considera como “contenido generado por la familia.”(Shirky, 2008, p. 86)
Hasta aquí podemos ver, entonces, que abundan diferentes enfoques sobre el tema, sin embargo, para los fines de esta investigación, será el trabajo de campo el que nos oriente hacia la comprensión de los nuevos contenidos que producen los jóvenes. Un fenómeno complejo donde, como describen Fossatti y Gemetto (2012), “se entremezclan conceptos como la gestión cultural independiente, la co-creación, el Do it yourself (DIY), el autodidactismo, el prosumer, el remix, el arte open source, la microcultura, el mashup, el crowdfunding, lo transmediático, etc.” por nombrar algunas de las nuevas narrativas que están surgiendo.
Un caso para tener en cuenta: los memes
En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto está realizando una práctica de voluntariado en la Escuela Técnica Nº 465 «Gral. Manuel Belgrano», uno de los establecimientos educativos de la ciudad de Rosario que fue beneficiado con el programa Conectar Igualdad. La práctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to año del nivel secundario donde se aborda la integración de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permite aproximarnos y observar algunos usos/prácticas de los jóvenes en el nuevo ambiente de la comunicación digital. A partir de las observaciones realizadas y de la conversación con los estudiantes, observamos un fenómeno contemporáneo y poco estudiado que puede resultar ilustrativo para entender las lógicas de consumo y producción cultural de los jóvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones. Esta práctica cotidiana de comunicación gráfica que constituyen los memes colmaron el Time Line de Facebook de los jóvenes en el último semestre.
El término meme fue acuñado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Cienciaen la Universidadde Oxford, en 1976. (4) Dawkins ofreció algunos ejemplos de memes: melodías, ideas, slogans, ropa de moda, estilos arquitectónicos, etc. Otros ejemplos pueden ser hábitos, destrezas, canciones, historias que se van transmitiendo por imitación y otros procesos que diferentes disciplinas están tratando de explicar. Los memes, al igual que los genes, son replicadores. Es decir, información que se va copiando con variación y selección. La noción de meme, hoy en día, “ha sido ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rápida dispersión de la información y la amplia circulación de conceptos que caracterizan la era digital … o una forma particularmente atractiva de pensar el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats”. (Miller, 2007) Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aquí; se construían con imágenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto sobreimpreso en una especie de inglés deformado, para causar un efecto humorístico. Es un caso típico de remix que se popularizó en el 2007.
El remix es una de las nuevas gramáticas de creación de contenidos en las redes asociada con muchos memes exitosos online. La noción de remix incluye “…modificar, hacer bricolage, reordenar, sobreimprimir, etc. imágenes, sonidos, películas, música, conversaciones, etc. originales o no.” (Knobel & Lankshear, p. 56)
En su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que creó el concepto de cultura libre, señala que el conocimiento y la manipulación de tecnologías multimedia es el modo de alfabetización de la generación actual. En nuestros días, la información y otros productos simbólicos no llegan a nosotros sólo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los contenidos. Las tecnologías digitales proporcionan herramientas para democratizar la producción y, al hacerlo, cambian la relación entre productores y consumidores redefiniendo la dinámica de la cultura popular.
Conocida como Rage Faces, la nueva serie de memes que estamos analizando en este trabajo, tiene varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone. (5)
Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fácilmente en una viñeta y agregarle texto, los jóvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazón de sentirse tonto y estar forever alone.
Lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido, coincidimos con Jenkins en que: “si estos materiales viajan a través de la web es porque están llenos de sentido para la gente que los difunde… Los memes de internet no están carentes de valor nutritivo, no son ‘snacks’ sin sentido.”(Jenkins, 2009) Y por eso merecen ser estudiados.
Podemos pensar, entonces, que la replicación de estos memes se da por el hecho de que pueden ser usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades gráficas, sintácticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jóvenes, promueven ideas y estimulan la creatividad; pueden manipularse y propagarse fácilmente. Lo que están haciendo los jóvenes, como afirma Jenkins, es simplemente “usar las herramientas a su disposición para explicar el mundo que los rodea.” A lo largo de la historia, fenómenos similares se han visto con los jeroglíficos, con la imprenta y, más cerca en el tiempo, con los emoticones del chat.
Muchas de las destrezas que los jóvenes exhiben en la creación de estas caricaturas sociales nos recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena traer aquí esa descripción.
“El bricoleur es capaz de ejecutar un gran número de tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtención de materias primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental está cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglárselas con ‘lo que uno tenga’, es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y materiales heteróclitos.” (Levi-Strauss, pp. 36 y 37)
El repertorio de memes que disponen los jóvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las viñetas también lo son; no obstante, las posibilidades de combinación y recombinación resultan lo suficientemente atractivas como para facilitar su producción y circulación viralizada.
Es probable que, como ocurrió con los LOLcats, esta nueva forma de comunicación gráfica que constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que sí es seguro es que ya forman parte de la cultura web y constituyen una práctica de producción cultural que integra diferentes lenguajes a partir de los cuales los jóvenes se expresan.
No podemos pensar estos nuevos contenidos que los jóvenes consumen y producen cotidianamente sin prestar atención a la cuestión de los soportes. Hoy en día son las distintas pantallas las que van alojando un nuevo tipo de símbolo (textos, imágenes, íconos) más plástico, más maleable, diseñado para ser manipulado. La pantalla informática se constituye hoy en una “máquina de leer/ver/hacer” de manera colectiva, un lugar donde una reserva de símbolos posibles se realizan a través de la selección, aquí y ahora, de los usuarios conectados.
El soporte está estrechamente vinculado al contenido, a sus gramáticas de producción, circulación y consumo en una ecología determinada. Tomemos el ejemplo de los comienzos de la escritura. Havelock (1997), al analizar el proceso de alfabetización griego, sostiene que las peculiaridades de los materiales y los métodos empleados para elaborar la palabra escrita establecieron límites a la alfabetización clásica. En consecuencia, la tecnología del alfabeto sólo se extendió cuando en Europa occidental fue posible copiar la forma de las letras en tipos móviles y, además, se pudo fabricar papel barato, debido a los avances de la técnica industrial. Anteriormente, dice Havelock:
“En Grecia, donde la piedra y el barro cocido proporcionan en principio nuestro más antiguo testimonio del uso del alfabeto, no conocemos suficientemente la disponibilidad de aquellas superficies perecederas que pudieron prestar los informales y numerosos servicios que suministra actualmente el papel que nosotros, los modernos, consumimos y tiramos tan conscientemente.” (1997, p. 86)
El pergamino, a partir de las pieles de animales, también constituyó un recurso limitado cuantitativamente, aunque de mejor calidad que las tablillas. La otra superficie básica fue la hoja de papiro que Grecia importaba de Egipto. En cualquiera de estos casos, el material que servía de soporte a la escritura favorecía la brevedad de la composición.
Actualmente, el soporte de los memes son las pantallas. Los jóvenes los crean, combinan, se apropian –remix- a partir de diferentes softwares Y, para un armado sencillo de las viñetas, existen diversas opciones de plantillas –una de las más utilizadas es ragebuilder http://memebase.com/ragebuilder. Luego los viralizan en las redes sociales.
Encontramos otro ejemplo de la relación entre contenidos y soportes en los modos de lectura que impulsan. Francisco Albarello (2011) plantea que la interfaz de la pantalla de computadora nos ofrece diferentes opciones de scroll, a través de la barra de desplazamiento, la ruedita del mouse y las flechas de dirección. El scroll nos recuerda los antiguos rollos de pergaminos, que se iban desenrollando de un extremo a otro. Este no es un dato menor ya que determina la interfaz que los diseñadores desarrollarán en sus sitios.
El investigador inglés Roger Silverstone (2007) planteaba, a principios de los ’90, que la pantalla era, y seguiría siendo de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural del hogar. Más incluso que la misma televisión, la pantalla transmitiría las emisiones terrestres y vía satélite, con el horario cambiado o en cintas de video previamente grabadas, imágenes por computadora (juegos, datos), teletextos, compras u operaciones bancarias interactivas. Y gracias a sus vínculos con la telefonía (con o sin el videoteléfono), la comunicación personal también entraría dentro de ella. A través de la pantalla, los hogares o los miembros de los hogares estarán en contacto -en el sentido sinestésico de Mc Luhan- con un mundo cada vez más manipulable de imágenes, ideas, palabras y dibujos. La pantalla se convertirá, afirmaba Silverstone, en el umbral, en la puerta a un mundo público de oportunidades y ocasiones simbólicas y materiales. La pantalla es el punto en el que las culturas pública y privada se encuentran, el punto de intercambio, una especie de crisol en el que se funden la información y el entretenimiento, las identidades individuales y sociales, la fantasía y la realidad.
El investigador postulaba la necesidad de desarrollar una sociología de la pantalla que respondiera al compromiso de pensarla no sólo como un objeto material o un marco, sino como un objeto social y simbólico: como el foco no sólo de una serie de prácticas de comunicación, sino como parte de la cultura del hogar, una cultura privada y doméstica que a su vez está inserta en la más amplia cultura global. La sociología de la pantalla tiene como punto de partida su condición de objeto físico y de elemento clave en toda la red de tecnología doméstica; pero a la vez tiene como punto final, y con la misma certeza, las relaciones sociales que se establecen alrededor de la pantalla. Hoy más que nunca se evidencia ese carácter simbólico de la pantalla que anticipaba Silverstone.
En el mismo sentido, Ruben Biselli (2011) nos dice que “los estudios comunicacionales han puesto de relieve el lugar cada vez más decisivo de las pantallas -y de las interconexiones que se establecen entre ellas a partir de las interfaces de usuario que las atraviesan- en los procesos sociales de mediatización.” Sin embargo, en el origen de la palabra pantalla tal como la utilizamos hoy para referirnos a nuestras pantallas-luz (las que toman cuerpo en el televisor, en el monitor, en el celular) hubo otra pantalla, la cinematográfica, con más de ciento diez años de historia a cuestas.
Según Norberto Leonardo Murolo (2009) las pantallas son los soportes privilegiados de las narraciones audiovisuales. El cine nació en 1895; la televisión durante la primera mitad del siglo XX, es decir, las pantallas como soportes cotidianos modernos, no son nuevas. El lenguaje que sostienen no es nuevo y la familiaridad está naturalizada en la era contemporánea. Sin embargo, el lenguaje parece renovarse en usos y formatos gracias a la aparición de nuevas pantallas. El concepto de nuevas pantallas se refiere, principalmente, a las pantallas de la computadora y los teléfonos celulares de tercera generación vinculadas al consumo y la producción de contenidos audiovisuales. También incluye muchas otras pantallas de los tantos aparatos que circulan en el mercado. Hoy en día las pantallas ya no son lo que eran, no están diseñadas para ser miradas sino para ser tocadas, manipuladas. Son superficies para la creación.
Fuente: Norberto Leonardo Murolo (2009)
El cuadro muestra parámetros para diferenciar las pantallas de cine y televisión de las nuevas pantallas. Si bien las diferencias son evidentes, entre las pantallas hay cruces posibles y efectivos, sobre todo en el terreno de los contenidos. A pesar de estas especificidades narrativas necesarias de cada soporte, y atendiendo cuestiones de circulación y recepción, los contenidos producidos para una pantalla emigran hacia otras, inevitable y constantemente. El cine produce películas, sagas y documentales; la televisión informativos y ficciones; Internet y los teléfonos celulares, incipientemente, cuentan con productos exclusivos como mini-ficciones de productoras profesionales y videos domésticos producidos por usuarios de la web 2.0.
Henry Jenkins (2008) desarrolló el concepto de narrativas transmediáticas para referirse a estructuras narrativas particulares que expanden un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc) y medios (cine, comics, televisión, videojuegos, blogs, wikis, etc.). Diferentes aplicaciones de la web 2.0 permiten producciones de fans que llenan espacios dejados por la narrativa oficial (por ejemplo, en el tiempo inter temporada, o inter película). La nueva narrativa parece ofrecer una respuesta a la dificultad de mantener la franja etárea de jóvenes entre los 16 y 24 años aproximadamente frente a la pantalla durante media hora. Se ofrece, entonces, entretenimiento fragmentado en distintos formatos, medios y momentos -se ve lo que quiere cuando se quiere. Por ejemplo, hace unos años la cadena estadounidense ABC invitaba desde su sitio oficial a participar a los fans de la recordada y ya mítica serie Lost.
Las múltiples pantallas con las que interactúan los jóvenes constituyen hoy un nuevo tipo de tecnicidad para organizar su pensamiento, para comunicar, almacenar, recuperar, organizar y procesar información, para consumir y producir cultura. En síntesis, para hacer cosas con otros.
Es precisamente este último punto el que estamos indagando: qué tipos de renovados contenidos consumen y producen los jóvenes en las nuevas pantallas convergentes. Para eso, desde una perspectiva arqueológica –ciberarqueología o netnografía (6)- estamos observando los nuevos medios donde los jóvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan.
Notas
1- Proyecto de investigación 2012, Comunicación y educación: consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios, radicado enla Facultad de Ciencia Política y RR.II., Escuela de Comunicación Social, Universidad Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastián Stra, Gabriel Bortnik, Luciano Duyos, María Inés Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci, Rubén Fraga y Lucía Casal.
2- A mediados de 2007, Facebook lanzó las versiones en francés, alemán y español principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentraban en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido.
3- En inglés se puede apreciar un juego de palabras ya que la preposición on significa encendido y, a la vez, sobre. “Siempre encendidos, siempre sobre/con nosotros”, podría ser la traducción al español.
4- The Selfish Gene –El gen egoísta- es el nombre del libro donde Dawkins acuña el término meme para referirse a la unidad de evolución cultural humana, análoga al gen.
5- Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empezó a popularizarse a mediados de 2010, año de su primera viñeta. FFFUUU (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es una serie de viñetas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperación por una situación que le ha sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la gente que ríe mucho y es muy extrovertida. Viene del acrónimo LOL (en inglés, laugh out loud, que significa «reírse en voz alta»). El meme Mentira representa la total frustración al ver que un anuncio, unas palabras, una situación no es verdad. Su primera aparición fue en una viñeta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros días y raramente se equivoca. Apareció por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones.
6- La etnografía digital o etnografía virtual (Hine, 2000, Etnografía virtual) es un concepto que se ha acuñado desde la Antropología y las ciencias sociales para denominar la etnografía que se hace sobre, en y a través del ciberespacio (Baulieau, 2004, La etnografía de/en/a través de Internet) También se la conoce como etnografía del ciberespacio (Hakken, 1999, Cyborgs @ Cyberspace, An Ethnographer looks to the Future), etnografía online o antropología de las ciberculturas (Escobar, 1994, Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture).
Bibliografía
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