Una dimensión poco conocida

Durante años los mundos del trabajo, el estudio, los videojuegos y el entretenimiento eran ámbitos separados. En la división de la vida cotidiana constituían espacios que usualmente no se rozaban, cada uno con su tiempo y espacio asignado.

En las últimas décadas, estos universos apartados comienzan a mostrar una permeabilidad en sus barreras que durante largo tiempo los separaban y empiezan a mezclarse en diversos ámbitos: se observa la apropiación y aplicación de algunas prácticas propias del gaming en espacios laborales y educativos de todos los niveles. La implementación de técnicas englobadas en el concepto de gamificación comienza a generar una renovación en los modos de hacer las cosas en diversas áreas.

El término gamificación hace alusión a la implementación de técnicas y procesos lúdicos y recreativos dentro del ámbito empresarial y educativo, aunque el entretenimiento no sea el principal objetivo de las actividades a realizar. Algunos beneficios ofrecidos por esta dinámica son el aumento de motivación y productividad de los empleados y empleadas y la posibilidad de medición rápida de su progreso y desempeño.

Esta nueva práctica, todavía embrionaria y poco aplicada en nuestro país, pero con un interés en aumento y la lupa haciendo cada vez más foco en ella, es puesta en acción en algunos países del extranjero. Ciertas empresas combinan en formas altamente imaginativas estas esferas para aumentar las aptitudes de sus empleados y su estimulación a través de recompensas logradas por medio de procesos lúdicos, en la gestión de Recursos Humanos, entre otras finalidades.

Por otro lado, distintas herramientas tecnológicas vinculadas al juego son puestas al servicio de las instituciones educativas para renovar y actualizar modos de enseñanza y acrecentar el interés de los y las estudiantes de distintos niveles pedagógicos.

Uno de los pilares en los que se basa trabajar a través de aspectos lúdicos que rodean a cierta actividad empresarial es la no-orientación exclusiva a la diversión, o al entretenimiento en el ambiente de trabajo. Con sólo oírlo, se podría llegar a pensar que el término Gamificación se refiere a un espacio de recreo, que podría o no conllevar a un aumento de la productividad de un empleado o el desarrollo de otras habilidades.

Entre la diversión y el trabajo. ¿Cómo se complementan?

Uno de los pilares en los que se basa trabajar a través de aspectos lúdicos que rodean a cierta actividad empresarial es la no-orientación exclusiva a la diversión, o al entretenimiento en el ambiente de trabajo. Con sólo oírlo, se podría llegar a pensar que el término gamificación se refiere a un espacio de recreo, que podría o no conllevar a un aumento de la productividad de un empleado o empleada, o el desarrollo de otras habilidades.

Lo cierto es que esta metodología de trabajo apunta a extraer de algunos juegos características aplicables a situaciones laborales comunes, ya sea para encontrar una solución a un problema preexistente, proponer ideas, o desarrollar relaciones de compañerismo sólidas y cálidas. Asimismo, se observa en los últimos años que en el área de la educación los juegos prueban ser buenas herramientas para complementar la enseñanza, tanto para niños como para jóvenes y adultos.

Las características de esta metodología

Algunas de las oportunidades que ofrece la gamificación son la posibilidad, gracias a la tecnología, de trabajar de forma remota y a través de internet; y el mostrar barras de progreso a medida que se trabaja y se completa alguna actividad, ya que genera una retroalimentación constante y la sensación de avance para la persona involucrada. Sumado al uso de tablas de clasificación, herramienta que tiene como propósito fomentar una competitividad amistosa entre empleados o estudiantes, además de aumentar la confianza en las capacidades de uno mismo; y puzzles o acertijos a modo de obstáculo para idear nuevas soluciones a algún problema.

Muchas veces la gamificación también trae aparejada la implementación de algún sistema de recompensas, mediante el cual se premia el desempeño correcto de un empleado o estudiante. Adicionalmente, una recompensa que pueda volver a circular dentro de la institución en donde se desempeña el recompensado (por ejemplo vouchers u órdenes de compra, indumentaria institucional. etc.) fomenta una identidad empresarial y estimula el sentido de pertenencia por parte de quien completa una actividad en tiempo y forma.

Un ejemplo a nivel educativo

Duolingo es un caso de éxito en lo que respecta a la implementación de la gamificación, en este caso, orientada a la enseñanza de idiomas. En esencia, la misión de la empresa es «desarrollar la mejor educación posible a nivel mundial, y hacerla accesible para todos». Para lograrlo, se desarrolló una aplicación digital que da cuenta de todas las características propias de la gamificación. Inicialmente gratis (existiendo la posibilidad de cambiar a un programa pago con mayor seguimiento, más variedad de ejercicios y recompensas, entre otros beneficios), una clase de idiomas de Duolingo está estructurada en 16 actividades breves de formato lúdico (unir con flechas, elegir la palabra que falta, escuchar y copiar, etc.) con la posibilidad de equivocarse sólo 5 veces, lo que una vez haya sucedido, agotará las «vidas» del estudiante, teniendo que esperar algunas horas a que se recuperen.

Completar una lección equivale a completar un quinto de una temática de estudio (por ejemplo comidas o frases de viaje). Siempre que se complete una lección, el estudiante obtendrá una recompensa en forma de gemas, la moneda que utiliza la aplicación para comprar algunos beneficios, o multiplicadores de experiencia, para ascender más rápido en la tabla de clasificaciones que muestra a los mejores alumnos y alumnas del idioma que se estudia. Las gemas pueden también ser utilizadas para proteger la «racha» del estudiante, que indica cuantos días seguidos ha utilizado la aplicación para completar al menos una lección.

La posibilidad que brinda Duolingo de poder estudiar idiomas en cualquier parte siempre que se cuente con un dispositivo electrónico y conexión a internet, sumado a su interfaz amigable e intuitiva, además de tener algunos personajes que alientan al estudiante cuando comete algún error o felicitarlo al completar una lección, habla no sólo de un ejemplo de gamificación bien implementado, sino de un caso de identidad y expresión de marca muy fuerte y definido.

 La innovación en Argentina

Desde el año 2014 la empresa Gamifica Group, ubicada en la ciudad de Rosario, centró su manera de trabajar en la gamificación. Rodrigo Borgia, fundador de la empresa, comenta sobre la importancia que tiene darle elementos significativos a los empleados y cómo los incentiva. Dar objetos con valor simbólico, como por ejemplo stickers a quienes tengan el mejor desempeño en un test de la compañía, hace sentir a los empleados que lo reciben más valorados en su trabajo. E incentiva una chispa de competencia entre ellos para lograr superarse a sí mismos y a sus colegas, para ver quién logra tener más reconocimientos. Comenta Rodrigo: “La acción que deben realizar es la misma, pero la manera en que se lleva a cabo tiene otra energía por parte de los empleados.

La manera en que Gamifica se mantiene al tanto de las actualizaciones y de las evolución de actividades enmarcadas en el concepto de gamificación es a través de tres formas. Del lado de lo que los clientes puedan exigir, véase por ejemplo un fixture para el mundial de Qatar 2022 en la empresa; por parte de contratación de terceros, cuando se les pide algo que no son capaces de llevar a cabo ellos mismos y por concursos, en los cuales Rodrigo es juez, organizados por organizaciones centradas en estos medios tecnológicos del trabajo como la Serius Games Association.

Sí, eso es posible. Rodrigo Borgia narra su experiencia al momento de implementar el taller LEGO® Serious Play que implica el uso de piezas y figuras de esta famosa marca en el ámbito empresarial. Explica que se trata de una actividad que permite, según él afirma, que la gente hable con las manos, ya que lo que se piensa se expresa en forma directa a través de una construcción realizada por los empleados de una compañía ante algún requerimiento. La consigna puede ir desde la definición de un objetivo o meta a alcanzar hasta la resolución de una problemática.

Detalla que se les pide a los participantes que realicen diversas elaboraciones, acompañadas de una breve nota redactada en post it, para que expresen de modo sencillo algo que de otro modo requeriría mayor complejidad.

Su finalidad es aumentar el compañerismo de un equipo de trabajo, la resolución de ciertos problemas o conflictos en el ambiente laboral ya que, en sus palabras, es más fácil y relajado expresar, por ejemplo, una dificultad a través de la construcción de sets con piezas LEGO® e ir explicando lo que ello suscita que sólo hablar sobre el inconveniente o la necesidad.

Aplicaciones, juegos interactivos, manualidades, trivias y un largo etcétera comienzan a aplicarse de manera novedosa en ámbitos anteriormente vedados. La gamificación… ¿llegó para quedarse o será tan solo una experiencia pasajera? Desde Gamifica, Rodrigo piensa que sí, que la gamificación abre un mundo de oportunidades que permiten innovar el ambiente y la forma del trabajar.

 

Por Octavio Orsetti, Mariano Depego, Facundo Lencina, Tomás Galicchio, Santiago Martin, estudiantes del Seminario Ciberculturas, ciclo 2022.