¿Meta… qué?
Actualmente, se le está dando bastante énfasis al término llamado “metaverso”, popularizado por Mark Zuckerberg en 2021. El fundador de Facebook y CEO de Meta, está interesado en desarrollar tecnología de realidad virtual, por lo que es una gran apuesta para su próximo proyecto, conocido como Horizon Worlds, un videojuego en línea gratuito de realidad virtual con un sistema integrado de creación de juegos desarrollado y publicado por Meta Platforms para Oculus Rift S y Oculus Quest 2.
El metaverso está lleno de interrogantes, con aspectos desconocidos e impredecibles, debido al acelerado avance tecnológico. Esto provoca un cambio constante en la manera en que utilizamos internet, las redes sociales, e-commerce y hasta el marketing digital.
El cambio de paradigma de la comunicación que ocurre actualmente transformó no sólo la forma en la que se accede a la información, sino también algo mucho más profundo: la manera de comunicar, de ver y de comprender al mundo.
Influencers virtuales
Con la llegada del metaverso, en conjunto de un desarrollo tecnológico impensado, se despliegan infinitas posibilidades que pueden ser pensadas y posteriormente creadas dentro del mundo digital. Entre ellas se encuentran los influencers virtuales.
Se trata de personajes digitales creados con tecnologías 3D basadas en la realidad virtual e inteligencia artificial. Son diseñados principalmente por estudios de diseño gráfico y también se los conoce por el nombre de CGI (Computer Generated Imagery). Muchos de ellos poseen un aspecto humanoide, pero también hay casos en los que son personajes animados identificables como no humanos.
En la actualidad, existe una gran variedad de este tipo de influencers extendiéndose por diferentes partes del mundo pero, entre ellos, una de las más destacadas es: Miquela Sousa o, como se la puede encontrar en Instagram, @lilmiquela. Esto sucede debido a que es la primera robot norteamericana que se incorporó a las redes sociales a través de sus fotografías en el año 2017.
Allí cuenta con millones de seguidores y se presenta como una joven californiana activista, vegana y fashionista de 19 años. Creada por el estudio transmedia Brud (autor de otras personalidades digitales), Miquela se ha retratado con diversas celebridades y, a su vez, ha venido colaborando con firmas de moda destacadas en el mercado como Calvin Klein y Samsung Mobile. También viste y promociona prendas y accesorios de Jean Paul Gaultier, Emilio Pucci, Giambattista Valli, Givenchy, Burberry, Off-white, Versace, Louis Vuitton, Gucci, Miu Miu, YSL, Marc Jacobs, Missoni, Valentino, Zuhair Murad, Boss, Lacoste.
Este caso ilustra a la perfección el principal objetivo de estos personajes que encontramos únicamente en la virtualidad: la promoción y exhibición de productos/servicios de una forma distinta e innovadora. Aunque los influencers reales también realicen esta actividad actualmente, muchas agencias de marketing a través de estudios de mercados, consultas con expertos y distintas variables deciden contratar a los digitales para que su campaña virtual pueda tener un mayor impacto a través de avatares en vez de personas.
De todos modos, los influencers virtuales deben cumplir con cualidades similares a las de los influencers reales. Es por esto que desde su primera aparición en las redes buscan diferenciarse a través de ciertas características en lo que respecta a su personalidad y físico. Además, sus posteos no pueden ser solamente publicitarios, deben demostrar que tienen una “vida” en su entorno digital. De esta manera, es que pueden formar un vínculo más estrecho con su público, y así es como se posibilita la consolidación de la relación consumidor – creador de contenido.
Entre algunas de las técnicas de comunicación que utilizan para que esto suceda está el storytelling y diversas apariciones en lugares que su audiencia conoce o en compañía de personalidades reconocidas en la vida real.
Es a través del Metaverso con el cual se puede llegar a pensar una primera interacción de estos personajes con su respectivo público. Así, se podrían expandir horizontes y ofrecer nuevas experiencias a los usuarios mediante la creación de sus avatares.
Metaverso: desde la mirada de profesionales en el tema
Maximiliano Bron, licenciado en Comunicación Social y director de dicha carrera en la UNLaR, es un especialista en el tema del metaverso. En el marco del XV Congreso Nacional y VIII Internacional de la Democracia, llevado a cabo en la Facultad de Ciencia Política y RRII (UNR), él mismo llevó a cabo una presentación compartida con Fernando Irigaray y Anahí Lovato, donde expusieron una temática acerca de las narrativas, la realidad virtual y el metaverso.
Acerca de la definición del metaverso, Bron manifestó la discusión actual que se mantiene en torno al mismo, al ser una temática sobre la cual todavía se está avanzando y teorizando. Sin embargo, se puede coincidir en ciertos puntos. Es decir, por ejemplo, la etimología de la palabra: metaverso proviene del griego “meta”, por un lado, que quiere decir “después de”, y “verso”, por otro, que hace referencia a universo.
El metaverso, dentro de las coincidencias de las distintas teorizaciones existentes, es visto como un universo posterior a la realidad, como un entorno multiespacio, donde se mezcla una realidad física con una realidad virtual.
En relación a esto, y en el marco del panel donde se presentó esta temática, Fernando Irigaray hizo su aporte al hablar de una narrativa expandida, e introdujo el concepto de posterritorio. Este posterritorio se da dentro de una metaterritorialidad, concepto que proviene de la idea de que los territorios digitales pertenecen a los territorios físicos, es decir que se produce una unión entre la interfaz digital y la realidad. El posterritorio se relaciona con ese “después de” que vimos en la etimología de la palabra metaverso: hace referencia a lo que viene después de lo que se puede percibir actualmente.
Dentro de las características del metaverso, el docente lo señala como espacios interactivos, entornos corpóreos, persistentes y autónomos, que permiten la conversación entre los distintos usuarios que se encuentran dentro del mismo.
Sebastián Castro Rojas, docente e investigador de la Universidad Nacional de Rosario, en una entrevista nos comentó acerca de sus conocimientos y opiniones originadas por esta innovación.
Según Castro Rojas, las palabras claves que identifican al metaverso son la realidad aumentada, la amplificación de sujetos corpóreos, las representaciones gráficas visuales, los espacios multidimensionales donde se puede hacer y crear un mundo alternativo.
Luego, mostró su postura frente al cuestionamiento sobre la repercusión del metaverso y nuestra forma de relacionarnos: “No veo yo al metaverso como un lugar donde se concrete la circulación del quehacer cotidiano. Actualmente, está costando mucho incorporarlo. Para mi no ha tenido el éxito que pensaban en su primer momento. En cambio, en los juegos considero que sí tuvo una buena repercusión, por ejemplo Second Life, Los Sims, diferentes experiencias de juegos en red o de mundos virtuales. A nivel empresarial, lo veo complejo. Como futuro, lo veo distópico. Hay que ver cómo nosotros como sujetos nos vamos readaptando y reconfigurando”, señaló el investigador.
Cuando se le preguntó acerca de cómo los consumidores podrán distinguir la realidad física y la realidad virtual del metaverso, Castro Rojas opinó:
“No lo pueden hacer hoy. Me parece que la distinción con lo real y lo real creado va a ser difícil de distinguir. Hoy en día nos pasa con la información de los medios, lo que se vive o ve en las redes. Cuando se ve una persona en las redes, no sabemos si es lo que dice ser aunque muestre cierto aspecto de su vida. Hay un límite difuso entre lo que es real tangible y lo real armado o representado.
Pero, ¿qué es real? Por ahí lo que es real para mí, para otros no. Para mí, en algunos lugares se puede llegar a aplicar, en otros por ahí no. Porque también se terminan modificando las prácticas reales”.
El docente fue mucho más puntual en cuanto al tema de la relación del metaverso con la realidad virtual y la realidad aumentada: “Para mí, todo es constitutivo. Me parece que las representaciones gráficas que permiten recrear los cuerpos es justamente eso. Las primeras representaciones gráficas de los seres humanos fueron en las cavernas, es decir por medio del dibujo. Hoy me parece que sucede lo mismo pero en el ambiente digital, y es una realidad virtual o es más que eso”, afirmó.
Nos introducimos en uno de los primeros avances del metaverso: los influencers virtuales. Ante esto, dijo: “Creo que los influencers son todos creados, me parece que hay una creación constante como de un personaje. Yo creo que son un producto, que se hace y se vende”. A partir de ello, añadió que “hay una dificultad para los seguidores de los mismos de distinguir si son ficticios o reales, si es persona o no. Nosotros como sujetos deberíamos poder discernir entre lo que es real y lo que es real creado, pero hay veces que es muy finito”.
Además, comentó una innovación que se utilizó para un concierto de la banda Abba de los años ‘70. Donde se utilizan hologramas de los cantantes pero representados en un mundo virtual y con un aspecto más joven.
“Para mí, todavía no se descubrieron completamente todos los posibles usos del metaverso, todavía queda mucho que conocer”, concluyó.
En fin, la tecnología nos presenta un nuevo avance, una nueva experiencia inmersiva donde se va a comenzar a perder el contacto con la realidad. Queda por saber cómo los seres humanos nos acomodaremos a esta experiencia que promete cambiar el mundo que conocemos.
«Es el momento de tomar todo lo que hemos aprendido y ayudar a construir el próximo capítulo«, dijo Mark Zuckerberg en la presentación del metaverso. ¿Estamos listos?
Por Ticiana Guglielmetti, Valentina Luetic, Bianca Migliazzo, Milagros Oliver y Valentina Wallace, estudiantes del Seminario Ciberculturas, ciclo 2022.