Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento con mayor masividad del mundo. Su popularidad ha ido aumentado al ritmo en que los avances tecnológicos lo hicieron posible, a tal punto que sus componentes comenzaron a ser redefinidos y revalorizados.
Audio, voces y limitaciones
Pocas veces nos detenemos a analizar la importancia de la voz en un relato o en una narrativa, pues en palabras de Walter Ong: ‘’El análisis científico de la literatura y la lingüística rehuyó del estudio de la oralidad. Existe hace tiempo una afinidad por el estudio y el texto escrito. Incluso, se ha concebido a las creaciones orales como variantes de las producciones escritas’’, por lo que la capacidad de la voz para marcar tiempos, hacer énfasis, denotar ciertas emociones, ha sido parcialmente relegada a estudios académicos. Sin embargo, por fuera del habla cotidiana, experimentamos obras artísticas y literarias de una manera potencialmente superior cuando la oralidad es diseñada estratégicamente en función de los objetivos que se plantean esas mismas obras. Ya sea en radioteatro, audiolibros, relatos periodísticos, podemos dar cuenta de estas cuestiones, ¿o el gol de Maradona a los ingleses en el 86’ tendría la misma fuerza si el relato de Víctor Hugo Morales hubiese sido transmitido por escrito?
Resulta interesante entonces, analizar cómo las voces se incorporan a las narrativas de los videojuegos en virtud de estar correspondidas a la variable tecnológica que incluye este tipo de obras. El hecho de que la distinción del videojuego como medio sea la interacción irrepetible del usuario hace que los desarrolladores intenten incorporar voces a sus obras, pues como dijimos, la experiencia es totalmente distinta.
Tecnológicamente no resultaba difícil incorporar voces en formato MP3 en Compact Discs, sin embargo, los desarrolladores no esperaron pacientemente a que la tecnología les facilite sus posibilidades, ya en la Nintendo Entertainment System, era posible escuchar voces humanas.
La primera consola de la empresa japonesa Nintendo emitía sonido mediante un chip llamado Ricoh RP2A03, a través de cinco canales de audio, dos servían para generar ondas de sonido cuadradas, un tercero generaba ondas de sonido triangulares, el cuarto servía para crear ruido y el quinto, llamado Delta Pulse-code Modulation (DPCM), era un pequeño sampler que permitía sonidos más parecidos a la realidad mediante muestras (o samples) de baja calidad, pero que tampoco permitía una gran versatilidad. Viendo estas limitaciones, sorprende incluso al día de hoy, el desempeño de los técnicos de sonido a la hora de trabajar.
Para 1992, Sega presentó su Mega-CD, la primera consola en utilizar CD-ROM lo que significó que las posibilidades de audio dieron un salto exponencial.
Cómo ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ reinventó el uso de la voz
Dando un importante salto en el tiempo, en el año 2017, la desarrolladora Ninja Theory sacó al mercado Hellblade: Senua’s Sacrifice, una propuesta que redefinió la valoración del audio (principalmente de las voces) en los videojuegos.
Al jugar a Hellblade, encarnamos a Senua, una joven guerrera celta que emprende un viaje en el mundo nórdico en busca de la entrada a Helheim, con el fin de recuperar el alma de Dillom, su esposo fallecido. A su vez, Senua padece psicosis fruto de experiencias traumáticas que sufrió a lo largo de su vida. El objetivo de los desarrolladores fue mostrar la aventura de la protagonista Senua desde sus representaciones sobre cómo percibe el mundo, estableciendo su enfermedad mental como núcleo del relato.
A lo largo de la aventura, Senua escucha voces que por momentos la guían y cuestionan, hasta incluso la atormentan.
Ya ni bien comenzado el juego, se nos recomienda utilizar auriculares para una experiencia inmersiva, pues el uso del sonido estéreo es clave para experimentar el dinamismo del sonido, las voces se sienten a la derecha, a la izquierda e incluso atrás del jugador.
La voz constituye un elemento clave para el desarrollo en la narrativa de Hellblade, al punto que la variación de la misma hace que el usuario experimente de una manera multidimensional la psicosis que vive la protagonista.
El impacto de Hellblade llevó a que en el año de su salida, los Game Awards llegaran a incluir una nueva categoría denominada ‘’Mejor diseño de audio’’, la cual fue obviamente ganada por quienes inventaron dicho juego. Esto nos permite reflexionar sobre la idea de que implementar recursos preexistentes de formas novedosas e incorporarlos a dimensiones narrativas ayuda a repensar y redefinir los límites empíricos que tiene la interacción en los videojuegos.
El poder de las voces que nos componen. Disco Elysium The Final Cut
En octubre de 2019, un desconocido estudio llamado Studio Za/Um compuesto de artistas y escritores estonios radicados en Londres lanzaba Disco Elysium, un RPG estilo Dungeons & Dragons que se destaca por la calidad de su guion, en el cual se puede percibir un gran nivel de contenidos de autores como Karl Marx, Max Webber, Antonio Gramci o Sigmund Freud.
El juego comienza con el protagonista despertando en un hotel en estado amnésico, no recuerda quién es, ni a qué se dedica o qué hizo la noche anterior. Tras unos pocos segundos de juego, Disco Elysium muestra una de sus aristas más interesantes, las habilidades del protagonista se dividen en categorías maquínicas del cuerpo, el intelecto, la psique, la constitución y la motricidad se subdividen a su vez en cinco categorías que en su conjunto constituyen a las personas. Y la característica inusual de Disco Elysium es que todas estas categorías están personificadas estableciendo diálogos introspectivos con el protagonista en cada momento, reaccionando a cada evento o particularidad.
En la versión inicial del juego, la gran mayoría de las conversaciones eran únicamente de carácter escrito, haciendo que la mayor parte del tiempo el usuario se limitara a largas sesiones de lectura.
No obstante, tras el éxito comercial del juego, Studio Za/Um se dio cuenta que a su narrativa le faltaba el componente oral para que la experiencia sea más satisfactoria y envolvente, por lo que en marzo de 2021 el juego fue relanzado como Disco Elysium: The Final Cut
Esta nueva versión incorpora un cuidado trabajo de actuación de la voz, lo que significó no solo una superadora relación entre la narrativa y las mecánicas del juego, sino que cambió la experiencia por completo. Tal como dice Walter Ong: ‘’El habla es inseparable de nuestra conciencia’’, la expresión perfecta de cómo el jugador en tanto protagonista experimenta con mayor agudeza el recorrido psicológico propuesto. Al día de hoy, Disco Elysium: The Final Cut es el videojuego mejor valorado de todo el 2021 por el sitio recopilador de críticas Metacritic.
Por Laura Carmona y Tomás Stummvoll, estudiantes del Seminario de Ciberculturas, ciclo 2021.